I Facebookgruppen RPGforum.dk blev emnet Random Encounters for nyligt diskuteret – og det satte mine egne tanker om emnet i gang. Random Encounters oversættes direkte til “tilfældige møder”, og er altså ting, spilleder udsætter karakterer i rollespil for, men som, i modsætning til resten af plottet, er tilfældigt genereret. I klassisk pen & paper rollespil er det tit omvandrende monstre, der bliver rullet for på en tabel, der er elementet af tilfældige møder, du kan komme til at møde.
Du ser også tilfældige møder i computerspil – og det er her, jeg vil starte med at kigge på de tilfældige møder. Her er nemlig grundlæggende to slags møder, du kan blive udsat for; de klassiske, ligegyldige kampe – eller de mere nuancerede møder, du kan blive udsat for. Og det er netop disse mere nuancerede, som jeg vil forsøge at overtale flere til at bruge.
Men først… et kig på computerspil!
De helt tilfældige møder
Lad os starte med at kigge på de klassiske kampe. Vi vender derfor straks blikket mod Japan, og de klassiske japanske computerrollespil (JRPGS) som Final Fantasy, Wild Arms og utallige andre. Her oplever du at dit skærmbillede pludselig ændrer sig fra at være det hulesystem, du var halvvejs igennem, til at blive en turbaseret kamp mod en flok gobliner, der vil æde dit blod.
Hvert område i spillet har sine egne monstre, du møder – og der er altså nærmest et direkte link mellem disse kampe, og tabellerne med omvandrende monstre, vi kender fra klassisk Dungeons & Dragons og tilsvarende.
Ulempen er, at hvis du ser bort fra illusionen om liv i området, bringer de ikke meget mere til fiktionen. Ja, der render nogle monstre rundt her, som ikke var 100% planlagt af spilleder fra starten – men gør de ellers noget godt for fiktionen?
Jeg fristes til at sige “nej”. I stedet er jeg meget mere til den næste type random encounters, jeg vil se på – også taget fra computerspillenes verden.
Spilleren i centrum
Den anden type random encounters lod jeg første gang mærke til i Fallout 3 fra 2008. I Fallout-serien er jorden gået under engang i start-1960’erne, da atomkrigen brød ud. Spillene foregår i det 23. århundrede, og menneskeheden har rejst sig igen – omend en noget mere brutal og voldelig flok mennesker, end de fleste vi møder i vores daglige færden.
Fallout 3 giver dig en bunke moralske valg. Jeg spillede selv en god dreng, der hjalp hvor jeg kunne. Pludselig, da jeg træder ud i lyset efter en tur i en radioaktiv metro, bliver jeg råbt an af en gruppe folk i ens uniformer. Da jeg træder nærmere åbner de ild – helt umotiveret!
Dette er et af Fallout-spillenes random encounters. Første møde med lejesoldaterne fra Talon Company (som altså er dem, der jagter de gode eventyrere i Fallout 3 – der er et tilsvarende random encounter til de onde eventyrere) foregår som beskrevet ovenfor, men resten af møderne består af snigangreb og baghold, uden nogen snak først.
Det er altså stadig tilfældige møder (de bliver rullet på en tabel i spillet og alt muligt!), men med det lille twist, der kommer i første møde, bliver resten af møderne med Talon Company til en anden sag. Pludselig er spillerne direkte i centrum. Man finder i løbet af Fallout 3 aldrig ud af, hvem der har hyret dem til at være efter dig – men alene det faktum at de jagter netop dig, gør møderne med dem til noget særligt. Nogle møder, du nemt bliver mere investeret i, end “tre orker og en goblin kommer pludselig rundt om hjørnet”.
Brugt i praksis
I praksis kan random encounters altså nemt bruges til at drage spillerne længere ind i den verden, du har skabt rundt om et givent eventyr. Så brug den tabel noget bedre, hvis du skriver et scenarie med random encounters.
Giv spillerne en personlig grund til at være involveret i møderne, som Fallout gør. Skriv et møde, der giver spillerne en ledetråd til en skjult skat, de ellers ikke havde fået en ledetråd til, hvis de hjælper en anden eventyrer, der har forvildet sig herned. Stil spillerne overfor nogle moralske valg, hvor de enten skal risikere liv og lemmer eller se uskyldige lade livet.
Disse mere nuancerede random encounters kan også bruges som såkaldte story seeds, hvor du altså har kimen til et helt nyt eventyr, hvis spillerne får lyst til at løbe efter et af de møder, de har stødt på – i eksemplet fra Fallout ovenfor kan spillerne forsøge at finde lejesoldaternes tilholdssted, for at finde frem til hvem der forsøger at komme dem til livs – eller de kan beslutte sig for at udslette hele kompagniet af lejesoldater, hvis det er den slags kampagne.
Kort og godt mener jeg, at random encounters kan bruges til meget mere, end de oftest bruges til, når vi sætter os ned for at designe et hulesystem til vores favorit-rollespil. Så næste gang, du skal skrive et hulesystem, så prøv at lade være med kun at bruge de klassiske “Nu tager vi X monstre, vi alligevel har i hulen, og kaster dem ind her”-tabeller.
Giv dig selv en udfordring, og skriv noget mere nuanceret.
2 kommentarer til “Random Encounters – på en anden måde”