Linjerne tegnes op [Oprør i Mutiara Gondok 2]

Vi har netop haft anden session i kampagnen Oprør i Mutiara Gondok – en kampagne, der køres i den nyligt udgivne tredje udgave af Exalted.

Som beskrevet i min gennemgang af første session, spiller vi i kampagnen spiller vi tre lettere fordækte personer, i den asiatisk-inspirerede by Mutiara Gondok. Vi har snigmorderen Phra, lomme- og indbrudstyven Murasa og smuglerkongen Arthit.

Vi starter anden session med Phra, som går fra sit møde i slutningen af sidste session, og ud i aftenens menneskemylder. Byens almindelige borgere er på vej hjem – tiden, hvor vi andre gør vores bedste arbejde.

Phra skal finde en pige. Én pige ud af 200.00 borgere i byen. Da hans mål, Netra, er adelig, går han til sin kontakt i hoffet: Minye, en lavadelig bureaukrat , som bor i byens adelskvarter. Minye, som er iført kjortel og en absurd hat, fører Phra ind i sin stue. Efter de obligatoriske (og noget blomstrende) høfligheder, spørger Phra ind til Netra.

Minye kender til Netra fra hoffet, hvor han endda så hende så sent som i går. Han ved desværre ikke så meget mere end det, men er mægtigt interesseret i at høre mere til hvordan Phra dog har hørt, at Netra er forsvundet – hvilket Phra får smøget sig ud af  at svare på. Minye kan skaffe adgang til Netras kammer mod en pris. Phra er mægtig interesseret, og takker Minye for hjælpen.

Arthit og Murasa nyder en kop the.
Arthit og Murasa nyder en kop the.
Arthit og Murasa har trukket sig let tilbage, og nyder en kop the, mens de venter på at pigen vågner. De diskuterer kort det forestående fyrstebryllup (“Har du set den kjole?”, “Ouimon – se det er et sært navn!”). Murasa hører pludselig en velkendt stemme: Det er Killing (det yngste medlem af Murasas tyvebande, Det Brudte Løfte), som står i Arthits gårplads og råber på Murasa. Der er åbenbart ballade og håndgemæng ved Den Gyldne Fiskeånds Plads. “Det er sådan en rig stodder!” siger Killing.

Kaptajn Tintryne fra byvagten står på pladsen, omringet af lig. En “hovski-snovski”-udseend mands lig er midt i en bunke livvagters lig. Bedst som Murasa overvejer situationen kommer en militær kommandant, og begynder at beordre Tintryne rundt. Kommandanten fortæller Tintryne, at han forventer at byvagten finkæmmer handelskvarteret for at finde morderen.

Murasa tager straks tilbage til Arthit, for at advare omkring den kommende finkæmning, der eventuelt også kan ramme Muskathallen. Murasa tilbyder sin hjælp, og får et skring (med Arthits magiske hearthstone), som hun tager med til hendes skib, Det Brudte Løfte, for at sejle ud i natten.

Da Murasa ankommer til havnen, bliver hun råbt an af nogle vagter. “Alle skibe, der sejler ud i nat, vil blive sænket af militæret,” advarer de. Murasa sniger sig ombord på sit skib, og er lidt i syv sind: Hun lovede nemlig Arthit at sejle ud med hans Heartsthone.

Arthit går i mellemtiden på sit lager, for at undersøge de 10 kasser, han fik til ordre at passe på af Charoen i første session. De er fyldt med kaffe – kaffe, som skjuler keramik. Keramik, der mistænkelig minder om….bomber!

Phra er nået til frem til hoffet, hvor hans kontakt viser ham vej til tjenestepigernes gemakker. Phra sniger sig ind, og bryder derefter ind på Netras værelse. Phra undersøger værelset (Ole, som spiller Phra, får 7 succceser(!) på sit rul), og finder (foruden almindelige smykker og tøj) et par meget prangende smykker – alt for dyre og vulgære til at matche den unge tjenestepiges stil.

Ved sengen finder han desuden en fugtig klud, der lugter lidt af opium. Phra leder efter anden parafenalie, men finder ingen, og tror derfor ikke at opiummet stammer fra en narkovane, men i stedet at det er kidnapperens klud. På vej ud fra paladset, fortæller Phras “guide”, at en af fyrstens tjenere ikke er dukker op på arbejde i dag; han er ellers meget mødestabil.


På vej tilbage mod Yomis pensionat hører Phra hvad der er hændt på den Gyldne Fiskeånds Plads, og Phra tager straks mod den lokale rygtebørs (Læs: Arthit), for at lære mere.

Phra og Arthit udfritter hinandens om dagens gøren & laden. Phra fortæller, at han leder efter en pige, der måske er stukket af med sin kæreste – det kan Arthit (med sikkerhed i stemmen) sige, at han ikke kender noget til.

Vi skal nu til at rulle med terninger. I modsætning til mange rollespil, bliver en løgn ikke afsløret ved hjælp af et enkelt opposed roll; at skjule noget “socialt” foregår ved at man har et statisk tal (Guile; regnes ud ved at lægge sin manipulation + socialize sammen, dividere med 2 – og runde op, hvis nødvendigt), som udfritteren ruller mod.

Arthit ender med at fortælle, at Murasa har “hørt om” noget der minder om Phras mål; en kidnappet, ung pige. Men pokkers – Murasa er ude at sejle!

Mens Phra får mere vin af Arthits tjenestefolk, går Arthit selv op i sin magiske have, for at flette en sommerfugl af papir. Sommerfuglen flyver direkte til Murasas båd, og giver Murasa og Arthit mulighed for at kommunikere på lange afstande. Murasa vælger at tage direkte tilbage til Muskathallen, for at tale med Phra.

Den unge pige er i mellemtiden ved at vågne, og da vores tre hovedpersoner er samlet, er det nu, det sker. Det viser sig, at hun er det mest naive væsen: Hun er gravid med fyrstens barn (husk, fyrsten er forlovet med en adelsdame), og den unge pige kan slet ikke forstå, hvordan det kan være et problem.

Med Murasa til stede, er der (endnu) ingen, som slår den unge pige ihjel, og efter forhøret træder de tre i et tilstødende lokale, for at debattere pigens fremtid.

Dagen efter dukker Charoen op, for at hente sine 10 kasser med bomber. Arthit gør klar til at videregive lasten – men i samme øjeblik dukker en fremmed mand op, bider i sin egen hånd, og smadrer den gennem Charoens brystkasse.

Det er nu tid til kamp – dagens andet spilsystem, vi skal udforske. Hvor det med at lyve var et lidt særligt system, er kamp det også. De fleste kampsystemer har én type angrebsrul: får du succes, rammer du. I Exalted har vi i stedet to typer angreb: Den ene type angreb skader ikke personen, men sætter dig selv i en bedre situation til at give skade.


Det foregår rent teknisk ved, at vi rykker rundt på vores initiativ. Ved at lave denne type angreb rykker angiberen op af initiativ-stigen, mens den angrebne rykker ned. Når angriberen synes, at vedkommende er “højt nok” på stigen, kan man så vælge den anden type angreb – hvor man giver skade. Det gør man så ved at rykke ned af initiativ-stigen igen; jo flere initiativ-point du bruger, jo mere skade gør du.

Det er et interessant system (omend en smule tungt) – men jeg kan godt lide idéen om, at du først skal bruge finter, for at få en bedre chance for at gøre reel skade. Det virker meget realistisk indenfor settingen (som basalt set er wire-fu martial arts film).

Selve kampen er hurtigt overstået. Vores gruppe af helte bliver dog overraskede over, at fjenden lader til at bløde bronze, når vi skader dem. Bronze, som størker, og gør det sværere at skade dem…

Reklamer

Udgivet af

brichs

Bare en glad nørd

4 meninger om “Linjerne tegnes op [Oprør i Mutiara Gondok 2]”

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s