Dread [Indie RPG]

Det er ikke nogen hemmelighed, at jeg både nyder et godt gys og et godt rollespil – den “long-term” kampagne, jeg er spiller i, har givet mig nogle af de bedste gys, jeg har haft i mit liv. Jeg har spillet nogle fantastiske horror-oneshots på Fastaval og Viking-Con. Jeg elsker et godt gys – kort og godt.

Derfor blev jeg glad, da jeg for nogle år siden hørte om Dread er et indie-rollespil af Epidiah Ravachol, der emulerer de klassiske gyserfilm. Systemet er ikke bange for at slå karaktererne ihjel (nærmest tværtimod) og bruger samtidig noget så skørt som Klodsmajor til at skabe spænding i spillet. Men hvordan fungerer spillet så? Læs med her, hvor jeg kigger nærmere på det.

Klodsmajor som terninge-erstatning

En af de ting, Dread sælger sig selv på, er at det bruger klodsmajor-blokke til at klare skill checks (som er der, hvor du i normale rollespil altså ruller terninger) Reelt set bruger Dread Jenga-blokke, da Klodsmajors farvede blokke og terning så vidt jeg kan regne er unikt for det danske marked – men det er ligegyldigt. Der er ingen faktisk forskel på de to spil, hvad angår kompatibilitet med Dread.

Ganske simpelt, i stedet for at rulle terninger, når din karakter skal gøre de ting, man ikke er sikker på er en automatisk succes (eksempelvis forventes det, at din sygeplejerske-karakter godt kan finde ud af at lægge en forbinding, hvis der ikke er tidspres), skal man trække en klods fra Klodsmajor-tårnet.

Når tårnet af klodser på et tidspunkt braser sammen (og det vil det komme til, uanset hvor dygtig du er til Klodsmajor), dør den karakter, der forsøgte at lave en handling – og sådan er det bare. Ingen saving throws, ingen magiske drikke – død er død, ganske som i klassiske gyserfilm.

Som sidste mulighed har en spiller, der kan se at tårnet står og vakler, og som ikke tror, at der er en udvej her, muligheden for at tage en heroisk afslutning på sin del af historien: Ved at vælte tårnet får de lov til at få indflydelse på hvordan de dør, tage én for holdet, og dø som en helt.

Det originale behændigheds-spil får en noget mere dyster følelse i Dread.

Det vakkelvorne tårn betyder, at der er noget taktilt i dine skill checks, som du ikke ser i mange andre rollespil. Vi sad med hjerterne helt oppe i halsen, da jeg spillede spillet i søndags (der kommer også snart en rapport over vores spil-session her på bloggen). Og det inkluderer altså også mig som spilleder.

Vi har altså at gøre med en form for omvendt bleed (som der sikkert er et fint ord for) – i stedet for at du, efter rollespillet, hiver dine følelser med ind i “den virkelige verden”, giver hjertebanken og adrenalinsuset fra den virkelige verden indflydelse på hvordan du har det, når du sidder begravet i fiktionen. Og når din karakter bliver jagtet af et monster, og du trækker en blok fra tårnet uden at det vælter – det glædes-sus ved at overleve, er en lige så taktil følelse, du tager med ind i fiktionen. Det fungerer helt fantastisk.

Men der er også svagheder

Det mindre gode ved at bruge behændighedsspil til rollespil. Den største udfordring (som vi også løb ind i, da vi skrev Dødbringende Vinger til Fastaval) er, at nogle folk simpelthen ikke kan finde ud af behændighedsspil. Enten fordi man er utålmodig, fordi man ryster på hænderne, ikke har hånd-til-øje koordination … eller noget fjerde.  Spillet har et kapitel om, hvordan du kan spille, hvis du ikke har et spil Klodsmajor, men et er tydeligt at det er en eftertanke – spillet er designet 100% med Klodsmajor i tankerne. Så, hvis du vil introducere Dread for din spilgruppe, synes jeg, du skal være meget åben om, hvordan spillet skal spilles.

En spiller med usikre hænder er dårligt stillet i Dread.
En spiller med usikre hænder er dårligt stillet i Dread.

Den anden svaghed er at finde i reglerne. Reglerne vil gerne have, at jeg, som spilleder, skal snyde spillerne. Et eksempel er fra et af deres foreslåede eventyr: En gruppe unge er på camping i Grand Canyon, og ser et fly over dem. De kan så trække, for at få flyets opmærksomhed – men der står i reglerne, at de ikke får fat på flyet, selvom det lykkedes for dem at trække uden at tårnet vælter.

Det synes jeg ikke er OK – så vil jeg hellere smide nogle flere almindelige forhindringer efter spillerne, der reelt har en betydning for historien. Det er en ommer i mine øjne, Epidiah Ravachol – jeg er ganske enkelt ikke den type spilleder, der har lyst til at snyde mine spillere…og omvendt, ville jeg føle mig røvrendt, hvis jeg var spiller, som klarede at trække en klods fra tårnet, og det så ikke betød noget. Det er et brud på den uskrevne kontrakt, der er mellem spiller og spilleder.

Karakterer

En ting, jeg slet ikke har nævnt, er karakter-skabelsen. Dread bruger noget, jeg ikke rigtigt har set udenfor con-scenarier: Nemlig spørgeskema-modellen, til at bygge din karakter med.

Idéen er, at spilleder skriver et spørgeskema på omkring 13 spørgsmål til hver spiller. De første par spørgsmål fortæller dig om karakterens evner – deres job/uddannelse og deres primære hobby. Resten af spørgsmålene bruges både til at skabe noget dynamik mellem karaktererne (“Du har gået i gymnasie med spiller #1 – hvilket øgenavn opfandt han, som du den dag i dag hader?”), noget mere dybde til din karakter (“Selvom det er ulovligt, har du altid denne ting i din taske”) og bare noget fluff (“Skrev Shakespeare alle de skuespil, han har lagt navn til?”). Eneste regel er, at sidste spørgsmål skal være: “Hvad hedder du?”

Jeg synes, det er en god balance mellem at spilleder gerne vil have nogle specifikke arketyper med i historien, men at spilleren selv kan forme sin karakter inden for de givne rammer.

Hvad er der ellers i bogen?

Bogen har, udover grundreglerne og karakterskabelsen, de klassiske kapitler med råd til spilleder om, hvordan man både kører spillet, og om hvordan man skriver og spiller forskellige typer horror.

Til sidst i bogen er der tre historier, du kan spille. Det ene er den varulve-historie, Wil Wheaton spillede i Tabletop (første afsnit kan ses her, og andet afsnit her). De to andre er henholdsvis et science fiction historie om et forladt rumskib, og en klassisk slasher-historie om en morder i en hockeymaske. Alle tre scenarier kan downloades kvit og frit fra Dreads hjemmeside, sammen med et sammenkog af reglerne (på 4 sider) og et fjerde eventyr om en flok folkeskolebørn, der overnatter hos deres veninde…

Alt i alt

Når alt kommer til alt, synes jeg at Dread er et skønt spil. Reglerne er lette at overkomme, og kommer ikke i vejen for det gode gys. Jeg synes, at man skal se bort fra forslaget om at snyde sine spillere, og i stedet spille med åbne kort – men i sidste ende er det nok en smagssag.

Jeg ved ikke om jeg synes, at det er pengene værd at gå ud og købe en fysisk bog, for reglerne er altså virkeligt simple. Jeg nærlæste dem en enkelt gang, og så Tabletop-afsnitter, hvor de spiller Dread – og jeg havde ikke behov for at slå op i reglerne under spil en eneste gang. .pdf’en har nogle gode tips, og er klart de $3 værd.

Dread er under alle omstændigheder et spil, jeg har planer om at spille mere af.
Fakta
dread_standard_front_cover2Dread er et indie-rollespil af Epidiah Ravachol. Dread er på 167 sider, og kan købes som .pdf for $3, eller softcover bog for $24 (plus porto). Jeg har selv købt .pdf’en, og synes ikke at bogen er nødvendig at have fysisk – der var intet behov for at slå op.

Advertisements

Udgivet af

brichs

Bare en glad nørd

3 meninger om “Dread [Indie RPG]”

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s